회고)#5 RF2를 기획하며...
RF 온라인의 라이브를 진행 중에 너무 급한 라이브 스케줄에 지쳐서 초기 개발부터 해보고 싶었습니다.
이를 위해 어느정도의 기획을 마치고 신규로 제작하는 RF 행성전 팀으로 전배를 갔습니다.
RF 행성전은....
RF 온라인의 확장성을 바탕으로 하나의 별이 아닌 우주에서 무역을 하면서 전투를 하는... 스케일이 큰 게임으로 만들려고 했던 프로젝트입니다.
우주에서 전투를 하기 위해 행성전의 마을은 우주 전함이 되며, 전투는 로봇을 이용해서 진행하고...
기존 MMO와 차별되는 느낌이었습니다.
다만... 제가 해당 팀으로 들어가고 1주일 만에 사장님께서 소집하시고 하신 말씀이 RF 행성전은 드랍이고 RF2 로 만든다 였습니다.
결국 RF2 팀으로 바뀌면서 기획부터 새롭게 해야 했습니다.
RF 2
RF2로 바뀌면서 방향성(컨셉)을 새로 해야 했습니다만 기존 행성전의 구성 및 리소스를 함꼐 쓰면서 새로운 게임을 만들고 싶어하시는 사장님...(이라 부르고 PD)의 요청에 RF2는 당시 콘솔 게임 중 가장 인기 많던 게임인 기어즈 오브 워의 전투를 참조해야 했습니다.
어느정도 전투의 그림이 그려지고 게임의 제작을 해야 하는 상황인데 계속 뒤로 밀리네요.
이유를 알아보니, 자체 엔진 연구 개발팀에서 게임에 사용할 엔진의 퍼포먼스가 안나와서 사용을 못하더군요.
리소스들도 당시에는 약간 생소했던 노말맵을 사용하여 어느정도 미리 만들어진 상황이었는데... 이를 활용하지도 못하고 있었습니다.
이로 인해 개발 기간이 차일 피일 미뤄지고, 한숨이 늘어가더군요. 결국 저는 이 때 이직을 하게 됩니다.
이직 후 듣게 된 소문으로는 엔진 개발을 포기하고, 1년 후에 언리얼3로 개발을 하다가, 회사 사정이 안좋아져 개발이 드랍되었다고 합니다.
물론 당시 기획대로 게임을 만들었다면, 좋았겠지만... 만감이 교차하더군요.
하지만 CCR에서의 인연은 지금도 연락할 만큼 좋은 사람을 많이 만났습니다.