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게임 기획과 삶

솔직한 게임 기획 이야기)#1 할려면 머를 만들지 정확하게 설명할 수 있어야 한다.

by 아침의이슬 2019. 9. 17.
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일반적인 게임 기획에 대해서는 많은 내용들을 인터넷에서 찾을 수 있습니다.
저는 일반적인 것 보다는 좀더 직관적이며, 현실적인 게임 기획 이야기를 해볼까 합니다.

게임을 기획할 때 가장 중요한 것이 무엇일까요?

당신은 무엇을 만들고 싶나요?

지금은 게임이 너무 많습니다. 그렇고 그런 게임들... 보고 듣고 해본 것들이 많은 시대죠.

일반적인 사람들도 만들고 싶은 게임... 기존 게임을 보면서 이거 뭐지? 하는 생각들 많이 할 겁니다. 내가 만들면 이것보다 나을 텐데.... 이것 밖에 못하나?

그래서 게임 기획을 해보기 시작하지만, 자신은 기획 밖에 못합니다. 코딩이나 디자인을 할 수 있나요?

그리고 만들려면 어떻게 해야할지도 모릅니다.
그렇게 생각을 해보니 처음에 생각했던 게임은 힘들것 같다는 생각이 듭니다.

자신이 생각한 것을 하기 위한 소스가 무엇인지 판다을 못하고 있는 것입니다.
할수 있는지 없는지 지금까지 공상을 한 것이죠.

게임 기획의 프로세스 상 공상은 필요합니다.

다만 그 공상이 명료해야 합니다.
그 공상을 명료하게 만들어 실제 자금을 대는 분들에게 제안을 해서 투자금을 받아야 합니다.

'나는 끝내주게 타격감있는 전투를 가지고 조작이 재밌는 게임을 목표로 기획했습니다.'

과연 이 목표만으로 돈을 받을 수 있을까요?

실제적으로는 

'현재 지표상 XX 게임이 트렌드이기 때문에 XX 게임에 XX를 추가해서 만들것이다, 이 시스템은 이러이러한 핵심 재미를 가진다.'와 같은 방식으로 제안을 해야 합니다.

이렇게 제안해도 거의 99%는 통과하기 힘들긴 하지만....

과거 게임 제안서

핵심 재미는 정말 외적으로 보여지거나 차후 어떻게 하겠다가 아닌, 이 게임의 재미 구현 포인트입니다.

이 재미 구현 포인트는 심리적 표현으로 언어로 짧고 간단하게 표현할 수 있죠.
예를 들어 '긴장과 보상', '짜릿함', '한방의 대박' 이런 식으로 말입니다.

가장 원초적인 재미 포인트에서부터 게임의 기획이 시작됩니다.

핵심 포인트를 잡았으면 이 핵심 포인트를 어떤 방식으로 꾸며서 재미를 줄것인가를 찾아야 합니다.
이에 가장 맞는 방식을 찾아야 겠지요.

이제부터 자신이 한 게임들의 장르적 레퍼런스를 이용하거나, 자신만의 창작이 될수도 있습니다.

두가지 선택과 방법은 쉽지는 않겠지만 그나마 레퍼런스_가장 인기있는 게임을 찾아 접목하는  방식이 좀 더 쉽겠죠.

우선은 자신이 선택한 방식을 가장 쉽게 설명할 수 있어야 합니다.

아무런 개발이 없는 상황에서 가장 쉽게 설명을 한다는 것은 해당 방식으로 결과가 기획과 동일하게 나온다라는 믿음부터 시작되어야 합니다.

그리고 설명 후 이것을 기획서로 표현합니다.

기획서는 개발시 기획과 다른 잘못된 방향으로 가지 않게 만드는 문서적인 계약 수단입니다.

만약 자신이 무엇을 만들지 설명을 하지 못한다면, 기획서도 정확하게 나오지 못하고, 개발도 기획대로 나오지 않을 겁니다.

다시 말하면
기획의 첫 걸음은 다음과 같습니다.

'핵심 재미를 어떤 방식으로 만들지 설명하고, 문서를 작성하라'

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