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일반적인 게임 기획에 대해서는 많은 내용들을 인터넷에서 찾을 수 있습니다.
저는 일반적인 것 보다는 좀더 직관적이며, 현실적인 게임 기획 이야기를 해볼까 합니다.
프로토 타입으로 재미의 검증을 했나요?
이제부터는 이 재미를 어떤 방식으로, 사람들에게 전달할 것인지 상품으로 꾸며 봅시다.
지금까지의 단순한 재미를 꾸준히 길게 가져가야 할 것입니다.
이를 위해서 가장 게임의 유저 플레이 수명 (PLC_Play life Cycle)을 예측해야 합니다.
게임의 핵심 재미의 수명을 늘리는 것인데요, 이를 위해 핵심 재미와 연결된 컨텐츠를 추가로 계획 합니다.

이후 각 컨텐츠에 대한 가안정도를 설계하여, 전체 회의를 진행합니다.

핵심 재미를 보조해줄 컨텐츠가 아마 굉장히 많이 나올겁니다.
새로운 것을 기획해도 되고, 기존 레퍼런스 게임들을 참조해도 됩니다.
해당 정책들을 위에 말한 P.L.C에 맞춰 전부 시간 순으로 배열해 보면, 초기에 유저가 즐길 시간이 나옵니다. 해당 시간이 초기 게임의 수명이 되는 것입니다.
핵심 재미의 프로토를 통한 검증, 컨텐츠 정책이 설계된(컨펌) 상황 부터는 개발 일정과 T.O가 설정되고, 진정한 상품으로써의 게임 개발이 시작됩니다.
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