아이비 게임 이후 저는 거의 게임 쪽에서 마음을 놓고 살았습니다.
그 때 엔소울즈라는 회사에서 연락이 왔습니다. PM을 구한다고...
현재 말달리자라는 게임을 넷마블을 통해 카카오 톡으로 서비스하려하고 있으며 해당 게임의 차후 서비스를 담당해서 기획할 사람이 필요했죠.
게임은 당시 유행하는 서브웨이 서퍼에 중간에 도적이 나올 경우 총을 쏴서 추가 보상을 얻는 슈팅을 섞은 게임이었습니다.
당시 가장 핫한 플랫폼인 카카오에 서비스.... 그리고 당시 구로의 노예 암살 회사인 넷마블....
그 중간에 끼어있는 회사지요. 하지만 본 게임은 당시 당당하게 인기 순위 1위에 매출 순위 10위까지 갔습니다.
아시는 분은 아시겠지만 당시 매출순위 10위는 대단한거죠.
저는 게임 오픈 후 계속되는 업데이트를 기획했습니다.
우선 달리기와 슈팅의 기본 메카니즘은 이미 완성된것과 마찬가지여서, 해당 메카니즘에 과거 오락실 게임을 할 때 있었던 보너스 스테이지 이동 시스템
타 유저의 데이터와 싸우는 PVP 모드
그리고 랭킹전
기타 자잘한 캐릭터 상품들....
당시 넷마블이라는 회사를 알게 되겠더군요.
을인 개발사로는 매일 야근에 철야...하지만 같이 일하는 사람들이 너무 착하고 열정이 있어서 결과물은 빠르게 나오더군요.
다만 만들고부터는 퍼블리셔의 QA들의 지옥 QA는 정말 사람의 피를 말리더군요.
이걸 잘한다고 해야할런지... 끝없는 버그가 나오고, 매주 업데이트에 피가 마를 정도였고, 철야도 자주 했습니다.
또한 PVP와 랭킹 전의 경우 추석 시즌 업데이트 였으나 QA를 통과 못한 죄로... 추석에 출근하여 해당 시스템의 버그를 잡고...
다만 위에도 이야기 했듯이 착하고 책임감 있는 직원들의 도움으로 서비스에 지장은 없었습니다.
하지만 캐주얼 게임의 문제점... 혹은 당시 카카오 기반 게임들의 문제점인 P.L.C 가 다되어 갔으며, 해당 게임을 계속 서비스 하기에는 게임을 거의 새로 만드는 업데이트가 있어야 하는 상황이 되어가고...
해당 게임에서 기획자의 업무가 퍼블리셔 대응과 기획 밖에 없는 상황에서 좀 더 자신의 능력을 발전시키고 인정 받고 싶었습니다.
이에 모바일 RPG 회사로 이직을 하죠. 물론 이게 지옥의 선택이었다는 것은 몰랐던 상태에서요.
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