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게임 기획과 삶

회고)#2 게임 개발에 익숙해지던 때... 온라인 게임 시절

by 아침의이슬 2019. 9. 14.
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우선 다양한 게임을 만들던 피처폰을 뒤로 한 이유는...

많은 다른 기획자들의 무시가 있었습니다.

'핸드폰 게임은 기획이 없다'. '적어도 온라인 게임을 만들어야 기획을 하는 것이다.'

이미 기획자들끼리 이런 마인드로 깎아 내리는 판국에 저도 나름 고민을 많이 했죠. 

...과연 내가 능력이 없는 기획자인가? 

이후 저는 여러 군데 온라인 게임 회사에 소극적으로 문을 두드려 봤습니다.

다만 면접을 보고도 소식은 없었죠.(낙방 ㅜㅜ)

 

면접 본 곳 중 가장 멘탈이 날아 간 곳 넥슨!!

무려 공채였습니다. 

 

그러던 중 나인 휠스라는 당시 신생 회사에서 연락이 왔습니다.

 

2006년부터 다닌 나인휠스입니다. 

처음 회사에 입사했을 때 총 인원 5명...

기존 인원은 슈팅 게임을 개발한다고 하였고, 저는 2팀으로 다른 게임을 기획하는 업무로 입사하였습니다.

 

슈팅 게임의 개발 초창기의 모습

 

다만 입사 2달이 지나도록 초기에 말한 신규 게임을 기획하는 업무는 주어지지 않고 1팀이 만드는 비트 파일럿의 QA와 아이디어 기획을 맡아서 했습니다.

 

슈팅 게임의 제목은 비트 파일럿, 개발하는 도중 기획이 변경되어, 전방향 슈팅에서 종방향 슈팅으로 변경되었습니다.

 

 

퍼블리셔도 잡히고(당시 지포스 등 컴퓨터 부자재를 수입하던 엔포트라는 회사) 회사의 인원이 불어나기 시작했습니다.

 

그러면서 저도 2팀의 업무를 시작하게 되었죠.

2팀의 게임은 레이싱 게임...무려 하늘을 나는 레이싱 게임이었습니다.

제목은 플라이팬

 

남들이 하지 않는 분야를 하겠다는 일념이 결국은 스카이 레이싱이라는 장르를 하게 되었죠.

만드는 과정에서 매우 많은 시행착오를 겪었습니다.

 

결국 베타 버전을 완성하였고, 퍼블리셔를 고르는 타이밍이 되었습니다.

마침 그 때 비슷한 장르를 넥슨이라는 회사에서 출시한다고 발표했었죠.

그 게임은 바로...

 

 

에어라이더 입니다.

 

게다가 아니나 다를까 최초로 우리 게임을 보러 온 퍼블리셔가 넥슨

퍼블리셔를 잡는것은 매우 힘들었고, 그 때 서비스하던 비트 파일럿 역시 서비스 종료를 하게 됨과 동시에, 프로젝트를 정리하게 되었습니다.

 

2년간의 나인휠스에서 게임 개발은 이렇게 끝나게 되었죠.

 

나인 휠스에서는 2년간 비트 파일럿과 플라이 팬의 캐주얼 장르를 했습니다.

온라인이라는 게임을 최초로 경험하고, 많은 개발에 대한 방향을 잡은 기간이었다고 생각합니다.

다만 모바일은 출시를 위해 만들지만, 온라인은 생각대로 출시되지 않을 수도 있다. 라는 것을 배웠죠.

이 곳에서 만난 좋은 사람들..,은 아직도 연락하고 지냅니다.

이후 실업 급여를 받는 상태에서 온라인의 꽃인 MMORPG를 만들 기회가 생깁니다.

 

해당 이야기는 다음 화에...

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